Поддержка проекта

Помогите нам развивать платформу и создавать новый контент для разработчиков игр.

Поддержать
Популярное

Почему ваша инди-игра провалится в Steam

29.09.2026 5 мин. 1161 слов 100
5

Два года на разработку: отличный геймплей, визуал, полировка. Этот человек был абсолютно уверен в том, что сразу после того, как он выпустит своё замечательное творение в магазине Steam, люди ринутся массово покупать его игру, но что-то пошло не так.

Через месяц: "Почему всего 200 копий?"
Это самая настоящая классическая ситуация, если честно. Потому что маркетинг, братцы, это не та штука, которую можно прикрутить к проекту за неделю до релиза, как DLC какое-нибудь.
Грустный Губка Боб в синей кепке популярный мультяшный персонаж мем с плачущим героем

Самое главное решение вы принимаете до написания кода

Суровая и неприятная правда жизни, от осознания которой у очень многих разработчиков буквально начинает пригорать: самое главное маркетинговое решение вы принимаете вовсе не в тот момент, когда вы выкладываете свой трейлер на YouTube, а значительно раньше, когда вы только решаете, какую именно игру вам вообще стоит делать.

Смотрим топовые игры в Steam и VK Play. Что же у нас стабильно и регулярно покупают игроки?

  • Хорроры
  • Симуляторы выживания
  • Градострои
  • Стратегии-песочницы

Типичный игрок просто обожает хорошую атмосферу и возможность где-нибудь надолго залипнуть. Возьмёте сложный рогалик про эльфов или линейный экшен и вы потонете. А вот если вы сделаете хоррор про заброшенную советскую научно-исследовательскую институтскую базу или симулятор системного администратора в обычной конторе из двухтысячных годов, то тут же к вам прибежит куча народу с радостными криками "забирай мои деньги!".

Лайфхак: нарисуйте концепты, сделайте тизер из ассетов, выложите на DTF, Пикабу или в ВК. Если в комментариях люди начнут активно писать вопросы вроде "где можно купить?" и настоятельные рекомендации "скорее добавляй в Стим", значит всё отлично, можно спокойно работать дальше. Тишина? Выкиньте идею прямо сейчас.

Топор в игре управление ЛКМ как рубить деревья и использовать инструмент Рубка деревьев топором в игре управление ЛКМ геймплей лесоруба

Страница в Steam: ваша главная витрина
Страница вашей игры в магазине Steam это ваша главная витрина для привлечения покупателей, а вовсе не какая-то беспорядочная свалка информации.

Ошибка: выкладывать страницу за месяц до релиза. Ребята, это настоящая катастрофа для вашего проекта. Страница должна висеть за полгода-год до запуска.

Зачем это нужно делать так рано? Ради вишлистов! Чем большее количество людей добавят вашу будущую игру в свой список желаемого, тем сильнее и эффективнее алгоритмы магазина Steam будут подталкивать её в топ популярных игр, когда вы наконец выкатитесь с релизом.

Теперь про оформление

Первая и сугубо важная вещь, на которую нужно обратить внимание, это обложка игры, также известная как капсула. Не пихайте туда скриншот с текстом из фотошопа. Сделайте так, чтобы обычный человек, который просто скроллит ленту рекомендаций, внезапно замер и обязательно кликнул на вашу игру. Наймите 2D-художника, это окупится.
Рисунок My Game в Photoshop стикмен с мечом на оранжевом фоне создание игры

Трейлер: три секунды на успех

Теперь поговорим про трейлер. Забудьте про длинные логотипы и пафосные цитаты. Начинайте свой трейлер сразу с самого мяса и демонстрации реального геймплея. У вас есть три секунды. Обязательно впихните самую сочную и привлекательную фичу вашей игры в самые первые мгновения ролика. Ролик не дольше полутора минут.

Теги

И конечно же, не забывайте про теги! Используйте список всех подходящих вам по максимуму. Посмотрите внимательно, какие теги стоят у успешных соседей по вашему жанру, и ставьте себе точно такие же. Включая "Инди", "Для одного игрока", "Атмосферная".
Количество игр по жанровым тегам Steam стратегия симулятор RPG статистика популярности игровых категорий

Социальные сети: ритм важнее объема

Как именно вы ведёте свои социальные сети, так вы и будете продаваться в итоге.

Ошибка: молчать полгода, потом постить и снова молчать. Таким образом вы никогда не сможете собрать свою аудиторию. Нужен стабильный ритм.

  1. Раз в неделю обязательно закидывайте короткую гифку с какой-нибудь смешной багулиной или действительно крутой анимацией из игры. Покажите кусочек разработки. Народ очень любит смотреть, как варится суп разработки.
  2. Раз в две недели пишите лонгрид на DTF или Habr. Это привлекает игроков и различных журналистов.

Где сидеть в 2026 году?

  • DTF, VK и Telegram представляют собой фундаментальную и базовую основу для взаимодействия с русскоязычной аудиторией пользователей. На DTF сидит живая аудитория, которая терпеть не может рекламную шелуху.
  • YouTube, Shorts и TikTok позволяют создавать короткие вертикальные видеоролики с неудачами из процесса разработки или наиболее яркими моментами, что обеспечивает огромный органический охват аудитории.
  • Discord и TG-канал собирают преданных фанатов.

Никогда не пытайтесь охватить необъятное количество задач одновременно. Выберите 2-3 площадки и работайте в них.
Необходимо заранее начинать подогревать интерес вашего будущего комьюнити. Не создавайте Дискорд или Телеграм-канал за день до релиза. Запускайте каналы сразу.

Также не превращайте свои каналы в обычную доску объявлений от своего имени. Обсуждайте игры жанра, мемы, спрашивайте мнение о дизайне квестов. Позвольте людям ощущать себя полноценной частью всего процесса разработки. 500 живых фанатов лучше 5000 молчаливых ботов.

И также никогда не забывайте про эффективность e-mail рассылок. E-mail рассылки всё еще работают. Социальная сеть может закрыться, алгоритмы могут измениться, а база электронных писем останется с вами навсегда.

Работа с блогерами: точечно, не толпой

Скриншот игры желтый экран предупреждения панель Progress с красными лампами субтитры на русском стример Kuplinov Play

Блогеров и стримеров берите точечно, не толпой. Инфлюенсеры представляют собой реальный и мощный буст для вашего проекта. Не гонитесь за миллионниками, играющими во всё подряд. Ищите стримеров и ютуберов среднего уровня с десятью-тридцатью тысячами подписчиков, которые искренне фанатеют именно от вашего жанра игр. Фанат стратегий оценит вашу инди-стратегию.

За несколько недель до официального релиза раздайте ключи сотне таких подходящих ребят. Пишите лично, без шаблонов. Напишите человеческим простым языком: "Здорово, видел твой стрим по похожей игре, мы делаем нечто подобное, держи ключ, покатай если будет время". Половина ответит и покажет игру бесплатно из интереса к жанру.

День X: официальный запуск

Выход игры неделя ада и хайпа. Выкатываться лучше всего во вторник или же в среду. В выходные отдыхают, в понедельник у игровых журналистов завалы.

И обязательно внимательно смотрите по сторонам! Выходить перед блокбастерами вроде GTA 6 суицид для инди. Вас просто зашибет мощной волной чужого хайпа. Ищите спокойное окно, например весной или летом.

На какие цифры реально стоит смотреть?

Забудьте про лайки и просмотры. Это всё фикция исключительно для вашего эго.

  • Вишлисты. Для нормального старта нужно набрать хотя бы семь-десять тысяч вишлистов. 50 000 вишлистов потенциальный хит.
  • Конверсия страницы магазина. Если менее 10-15 из 100 добавляют в вишлист, то переделывайте скриншоты и описание. Что-то определенно отпугивает народ.
  • Кликабельность обложки (CTR). Если показатель меньше трех процентов, обложка унылая, меняйте её.
  • Демка. Если вы выпустили демоверсию и видите, что восемьдесят процентов игроков выключают её через пять минут, у вас проблемы с обучением или геймплеем, а не с маркетингом.

В сухом остатке

Маркетинг для инди-разработчика это не какая-то высшая магия или тупо удача. Это рутина, которую надо крутить параллельно с кодом и текстурами. Да, очень хочется забиться в угол и просто кодить. Но если хотите, чтобы в игру сыграли и заплатили, то придется общаться с миром.


Понравилась статья?

Поддержите автора и помогите другим найти полезный контент!

Войдите, чтобы поставить лайк
5 людям понравилась эта статья:

Комментарии

Раздел комментариев находится в разработке...